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quarta-feira, 31 de julho de 2013

O Complexo Espiritual em Forgotten Realms


As divindades de Toril operam diretamente no mundo, canalizando seus poderes através dos clérigos, druidas e outros adoradores - muitas vezes intervindo nos assuntos mortais. Ao mesmo tempo, eles tramam, lutam e se aliam entre si, a mortais poderosos e a seres extra-planares, como lordes elementais e demônios.

Esses deuses concedem poderes e magias divinas para que seus adoradores espalhem a doutrina e a mensagem de sua religião.

A maioria dos habitantes de Toril veneram mais de uma divindade, pois, preferem agir conforme a situação que lhe convêm. O que for de seu interesse será portanto objeto de sua adoração. Assim, um seguidor de uma religião benigna pode desejar, cobiçar ou mesmo fazer sacrifícios a um deus maligno somente para atingir seu objetivo pessoal. Por este motivo, a religião em Forgotten Realms é considerada de caráter politeísta.

Mesmo assim, existem aqueles que adotam uma divindade patrona. Ou seja, um deus ou deusa que representará o caminho de seus passos na vida. Isso ocorre porque todos têm plena consciência do destino das pessoas que morrem sem um direcionamento espiritual que as prepara para o pós-vida...

Quando um personagem morre, sua alma é conduzida ao Plano de Fuga. Esse lugar é descrito normalmente como sendo plano, cinza, receptível e sem características topográficas. Geralmente, os deuses enviam representantes - em sua maioria, extra-planares de tendência adequada - para recolher as almas dos seus adoradores. Essas almas são conduzidas aos domínios da divindade a qual serviram durante a mortalidade. Como não há pressa nos desígnios atemporais, pois, o tempo tal como foi conhecido assume uma nova realidade; os representantes divinos podem demorar dias ou até mesmo meses para reunir o rebanho que os aguardam.

Enquanto isso, os Hereges e os Falsos são compelidos a entrar na Cidade do Julgamento, habitada por duas divindades maiores: Kelemvor, O Senhor dos Mortos, e Jergal, O Escriba dos Condenados. Os Hereges ou Descrentes negaram arrogantemente qualquer religião ou apenas adoraram verbalmente os deuses durante suas vidas, sem qualquer fé genuína. Os Falsos ou Hipócritas traíram intencionalmente a religião que acreditavam ou o juramento de lealdade a qual estavam submetidos.

Todos os Hereges recebem a seguinte punição do Juiz dos Mortos

- Suas almas serão entregues como pedras e tijolos para muralha espiritual que cerca meus domínios, onde passarão a eternidade em penitência por sua arrogância.

Essa muralha é viva e recoberta por um bolor verde e sobrenatural, que impede a fuga das almas e dissolve suas substâncias lentamente, até que suas consciências sejam completamente digeridas.

Os Falsos são punidos de acordo com seus crimes em vida e cumprem sentenças na Cidade do Julgamento para sempre. Alguns grupos de diabos possuem a permissão do Senhor da Cidade para atormentá-los. Não existe clemência para os Falsos, a menos que Kelemvor determine - considerando sua rigidez, ele não é conhecido por mudar de opinião. Uma  vez proferida a sentença, essas almas não podem ser revividas sem uma intervenção divina, que ainda terá que negociar seu apelo ante o trono de Kelemvor.

Devido a um acordo com Kelemvor, os baatezu têm permissão para estabelecerem pequenos conclaves no Plano de Fuga, onde revelam as almas que elas estão mortas. Nesse momento, os diabos podem tentar barganhá-las para Os Nove Infernos. O desejo de vingança, riquezas materiais para amigos ou familiares em Faêrun e outros sentimentos inferiores tendem a facilitar o acordo entre as partes; e os diabos fornecem até mesmo promoções compatíveis com a importância do pactuante. Quanto mais poderoso e influente, maior será sua hierarquia no inferno. Os baatezu fazem isto porque necessitam de lêmures (a hierarquia mais inferior dos Nove Infernos), que se tornarão diabos poderosos ao longo do tempo.

No entanto, esse acordo com o Juiz dos Mortos provocou a inveja dos caóticos tanar'ri, que desenvolveram seu próprio método de adquirir almas humanas: roubando-as. Esses demônios são os habitantes originários do Abismo, e em períodos irregulares um lorde demônio lidera dezenas de hordas demoníacas ao Plano de Fuga. Essas hordas atravessam a abertura e escavam buracos na Muralha dos Hereges, libertando alguns dos condenados para serem arrastados até o Abismo. Depois, os demônios saqueiam a cidade, arrebanhando o máximo de almas possível antes de fugir. Os servos de Kelemvor e Jergal atuam como soldados e guardas contra esses ataques, assim como os diabos, que odeiam seus inimigos ancestrais.

Kelemvor tolera essas incursões, desde que não sejam muito frequentes ou causem danos colaterais excessivos. No entanto, quando os demônios tornam-se gananciosos demais, Kelemvor  aumenta as defesas de seu reino ou ataca pessoalmente o Abismo para dar uma lição aos invasores. Ele prefere investidas ou campanhas que façam os regentes demoníacos parecerem fracos e ineficientes. Essas represálias dificilmente são necessárias e com frequência servem para reduzir o poderio abissal.

Enfim, ao construir seu personagem em Faêrun tenha em mente o destino dele no pós-vida. Afinal de contas, todas essas informações amplificam a incrível mitologia de Forgotten Realms com um simbolismo fantástico sobre a natureza humana nesses Reinos Esquecidos. Dessa forma, um simples personagem de RPG deixa de ser apenas um amontoado de anotações em uma folha para se tornar um herói vivendo seu próprio mito em um mundo imaginário repleto de aventuras inesquecíveis!

Referência: Forgotten Realms - Cenário de Campanha

sábado, 20 de julho de 2013

Mapa das Fronteiras Prateadas


O Norte sempre foi conhecido como uma terra selvagem e fria. Desde a criação dos novos reinos que se uniram sobre o ideal de uma terra mais civilizada, As Fronteiras Prateadas continuam lutando pela sua independência em uma terra hostil.

Os sábios de Lua Argêntea definem as Fronteiras em três grandes áreas: O Vale Rauvin, A Antiga Delzoun e As Terras da Lua.

A primeira parte consiste desde a confluência com rio Surbrin até Montanhas Inferiores. O Vale Alto é cercado pela Floresta Alta e pela parte ocidental da cordilheira. O Vale baixo é vasto e alagado devido aos Pântanos Eternos.

A segunda parte, A Antiga Delzoun, está situada ao norte da parte oriental das Montanhas Inferiores, na divisa entre Floresta Fria e as Montanhas de Gelo. O Vale Sundabar representa a região mais civilizada e protegida desta área. 

A terceira parte é conhecida como As Terras da Lua pelos seus habitantes. Corresponde a região norte de Lua Argêntea entre os rios Surbrin e a Floresta Fria.

Em breve, teremos mais detalhes sobre cada vale. Visto que cada um reflete diretamente os domínios da majestade do Norte.

Obs.: As demais regiões do mapa correspondem a lugares selvagens ou inóspitos. Em sua maioria, permanecem áreas inexploradas e, muitas vezes, perigosas.

Fonte: Fronteiras Prateadas

segunda-feira, 15 de julho de 2013

As Fronteiras Prateadas


Esta é uma terra sem igual no mundo de Faerûn. Morada de diversos povos dedicados a conquista da prosperidade em uma terra de imensidão, que permanece pouco explorada e inconquistada, é habitada por hordas de orcs preparados para guerra, gigantes hostis e muitos monstros sanguinários.

Os habitantes das terras setentrionais compartilham seu lar com os perigos que espreitam em cada vale, montanha e desfiladeiro. As pessoas que abandonam a segurança das cidades devem estar sempre atentas e bem armadas para não se tornarem presas fáceis. A cada dia, boatos sobre o Rei Obould Muitas-Flechas preenchem as tavernas de temor, caso os orcs decidam avançar com seus exércitos das montanhas contra os vilarejos e habitações fronteiriças.

No entanto, bárbaros selvagens e monstros predadores ainda vagam por esta terra. Além disso, o gelo, a neve  e os ventos uivantes, frios o bastante para congelar o tutano dos ossos de um dragão vermelho, estão sempre por perto retirando a vida dos incautos e despreparados. Todos que não dão o devido respeito à natureza logo estarão a mercê da sua fúria impetuosa.

Como se isso não fosse o bastante, lacaios de organizações malignas como a Irmandade Arcana, o Povo do Sangue Negro e o Templo de Shar já conseguiram se infiltrar no próprio âmago das maiores cidades da confederação. Esses espiões anseiam pela destruição das Fronteiras Prateadas por razões que permanecem obscuras. Alguns desejam poder, enquanto outros querem vingança contra A Rainha Alustriel, Grã-Senhora e porta-voz das Fronteiras.

Recomenda-se cautela aos viajantes, pois nunca saberão se aquele mercador que acabaram de conhecer é o que parece ser.

Entretanto, os habitantes das Fronteiras Prateadas estão determinados a lutar por sua sobrevivência e pela continuação de seus sonhos, apesar das chances estarem contra eles. Muitos aventureiros juraram  fazer das Fronteiras Prateadas um porto seguro para pessoas de ideias semelhantes, e têm se dedicado a preservar o que já conseguiram.

Para tanto, A Senhora Alustriel batalha a cada dia para assegurar que os líderes mantenham suas atenções na resolução de seus problemas e preocupações mútuas. O que permite um pouco mais de liberdade aos seus vassalos, e outras obrigações, certamente. Enquanto isso, seus aliados buscam descobrir nas áreas selvagens pistas e dicas sobre as intenções do Rei Obould e das outras ameaças silenciosas que ali habitam. O poder das fortalezas dos anões cresce a cada dia, e seus reis já estão cientes da ameça dos orcs que paira sobre seus domínios.

Fonte: Fronteiras Prateadas

quinta-feira, 4 de abril de 2013

Mapa de Cormyr



CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS

King's Forest (Floresta do Rei): Este é o fragmento ocidental de Cormanthor, foi abandonado pelos elfos e deixado para a humanidade. As matas são compostas por carvalhos, cedros e com pouca vegetação rasteira. É uma floresta cheia de trilhas sinuosas, verde, e agradável, rodeada por montanhas e também ocupada por algumas fazendas e ranchos. A Floresta do Rei é antiga, profunda e exuberante - a paisagem cobre uma parte considerável do reino. O dragão, o cervo, e o unicórnio são características dos contos locais, baladas e heráldica: O dragão representa a antiguidade da floresta, nunca completamente explorada; o cervo é o símbolo da nobreza e realeza que costumavam caçar por aqui; e o unicórnio simboliza os mistérios perdidos e a serenidade das árvores. Contudo, atualmente ela é habitada por orcs provenientes de Arabel.

Far Sea Swamp (Pântanos do Mar Distante): Uma civilização anterior aos elfos decaiu neste pântano horrível. Os vestígios do passado remota apontam somente para as construções vidro tão resistente como o aço. O pântano é cheio de pragas e pestilência - quem o visita dificilmente retorna vivo ou com saúde. As ruínas e seus tesouros escondidos atraem vários aventureiros, apesar dos perigos.

Hullack Forest (Floresta Hullack): Uma vez parte da floresta Cormanthor, Hullack foi utilizada como marcação da fronteira à leste de Cormyr. Durante o reinado de Azoun IV, muitas pessoas se estabeleceram nas margens da floresta e sua extensão diminuiu significativamente. A Floresta Hullack é considerada a floresta mais velha de Cormyr, com vales escuros e escondidos que permaneceram obscuros por décadas. Goblins e orcs provenientes dos Picos do Trovão podem ser encontrados no local. Os fiscais do reino constantemente buscam enviar grupos de aventureiros, na esperança de conquistar a floresta.

Marsh of Tun (Pântano de Tun): Próximo aos Pântanos de Mar Distante, o Pântano de Tun foi lugar de uma antiga civilização em ruínas. As lendas dizem que haviam duas cidades-estado regidas por dois amantes que romperam relações, criando um conflito. As discussões chegaram num ponto que foi travada uma batalha com magia, resultando na submersão de ambas localidades, envenenamento da terra e alastramento de todo tipo de doenças e males. Ambos os regentes tiveram a recomendação de uma velha feiticeira - provavelmente, uma agente ou manifestação de uma divindade maligna.

The Stonelands (As Terras Rochosas): Uma vastidão de terras áridas e secas, planícies rochosas e desoladas entre os Picos da Tempestade e o deserto infindável de Anauroch. Esta região é habitada por pequenos grupos militares de goblins, gnolls, orcs, e humanos perversos, que são classificados como "saqueadores da fronteira". Durante décadas, os governantes de Cormyr têm oferecido títulos e terras para aventureiros destemidos e dispostos a pacificar essas terras. No entanto, os agentes Zentharim procuram organizar bandos goblins para aterrorizarem as cercanias, nem sempre com sucesso.

The Stormhorns (Os Picos da Tempestade): As fronteiras oeste e norte de Cormyr são formadas pelos Picos da Tempestade, que são uma grande cadeia de montanhas pontiagudas impossíveis de serem ultrapassadas. Elas são como uma grande muralha, interrompidas apenas no Passo do Chifre Alto (protegida pelo Castelo de mesmo nome) e no Passo dos Gnolls (protegida pelo Castelo Crag). Esse gigantesco acidente geográfico é a proteção natural contra ataques vindos do norte e do leste e, por outro lado, também impediu a expansão de Cormyr nessas direções. As tribos humanóides da região há muito foram derrotadas. Em raras ocasiões, algum orc xamã carismático o bastante, consegue reunir alguns grupos e formar um bando de saqueadores. Entretanto, Os Picos da Tempestade acolheram várias escaramuças orcs  de Arabel.

Thunder Peaks (Os Picos do Trovão): Batizadas devido às súbitas e devastadoras tempestades que irrompem durante todo o ano em seus picos, essas montanhas selvagens e inabitadas por humanos são a morada de orcs e goblins que não morrem de amores por Cormyr, Sembia ou a Terra dos Vales. Devido aos atos de crueldade e hostilidade dos saqueadores, os viajantes são aconselhados a partirem armados e ficarem atentos. No inverno, as passagens da montanha ficam bloqueadas pela neve. O clima inclemente  e as tempestades dificultam qualquer operação de mineração em larga escala, mas alguns garimpeiros retornam com pepitas de prata do tamanho de punhos. Há rumores de que uma antiga cidadela anã jaz em uma de suas passagens para o subterrâneo.

Vast Swamp (Pântanos da Vastidão): Situados nas fronteiras leste, divide os reinos de Cormyr e Sembia. Nenhuma das nações reclama a região e nem quer deseja negociar com ela - afinal, os pântanos são habitados por homens-lagarto, hobgoblins, gnolls e trolls. Algumas pessoas afirmam terem visto dragões negros, beholders e dracossauros nas suas bordas e é comum ver aparições e fogos-fátuos na Estrada da Mantícora. Este é provavelmente o lugar mais perigoso de Cormyr.

Dragonmere (Lago da Wyvern): Este lago límpido, claro, cristalino e em forma de estrela possui uma abundância de peixes, caranguejos e enguias durante todo ano. Pela manhã as águas são cobertas por um grossa camada fria de nevoeiro. Conectado com a Lagoa do Dragão pelo rio Wyvern, o  Lago da Wyvern tem acesso ao Mar das Estrelas Cadentes.

Referência: Forgotten Realms - Cenário de Campanha