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quarta-feira, 6 de junho de 2012

Descrição: História do Personagem

Os Elfos da Floresta são atacados pelos goblinóides.
Descreva como foi a vida de seu personagem até os dias atuais. Para isso, você precisa responder algumas perguntas básicas.

Como foi que ele decidiu ser um aventureiro?

Pense em algo importante que aconteceu com seu personagem, algo que tenha motivado sua procura por aventuras. Lembre-se que ter uma noção básica sobre a Raça e Classe do personagem ajuda bastante na criação de uma história coerente, como também no desenvolvimento de uma trama envolvente.

Se você não gosta de escrever sobre a vida de um personagem fictício de RPG, basta utilizar um simples clichê para exemplificar. Por exemplo, Roderick era jovem quando perdeu sua família em um ataque goblinóide, com muito esforço e sofrimento ele conseguiu fugir para a cidade mais próxima, onde obteve ajuda e adquiriu maturidade para enfrentar seus inimigos.

Se você prefere criar detalhes na história, descreva os momentos e as circunstâncias que fizeram o personagem enxergar as oportunidades de uma jornada de aventuras. Para tanto, esteja preparado para utilizar seus recursos secretos de criatividade. O segredo é começar a história dos personagem pelo básico, um simples esboço ou conjunto de ideias e, depois, investir em detalhes, mesclando conceitos e variáveis até chegar em algo novo e original. Um clichê é importante para ambientar sua história, não ignore o que todo mundo já fez sobre o assunto, mas adapte e invente novas formas de apresentá-lo. O que você realmente pretende fazer com seu personagem? Por exemplo, Roderick era jovem quando avistou ao longe a aldeia élfica sendo atacada por uma horda de goblins ferozes e selvagens, alguns estavam montados sobre o dorso de grandes lobos negros, que uivavam de satisfação naquela noite. Os caçadores do vilarejo não conseguiam impedir o avanço da destruição, pois, os goblins atacavam em bando e lançavam azagaias sobre seus adversários. Como se isso não bastasse, alguns wargs sentiram o cheiro da carnificina e avançaram naquela direção, mas prefiram observar a distância em busca de uma presa fácil. Talvez estivessem aguardando o momento dos "abutres" para arrancar algum pedaço de carne destroçada ou roer algum osso com nervos ensanguentados. De repente, eles sentiram um cheiro diferente no ar, um cheiro suculento de carne viva: Roderick, que tremia de medo sobre o refúgio de uma árvore. Agora, o meio elfo da floresta estava sozinho e corria bastante perigo, não tinha mais família e não havia mais ninguém para protegê-lo, os wargs estavam em seu encalço. Mesmo assim, ele saltou um boa distância e começou a correr com todas as suas forças até ficar exausto. Após correr por mais de uma hora, chegou nas bordas da Floresta Hullack, que não eram tão distantes da sua aldeia, ele encontrou um campo aberto onde era possível enxergar o Rio do Trovão, e foi lá que ele recebeu ajuda de um grupo de guerreiros. E o destino do jovem elfo foi traçado naquele momento...

Como foi que ele entrou para sua classe?

A relação de ser uma classe e viver como aventureiro apresenta muito intimidade, uma coisa complementa a outra. Em Dungeons & Dragons, a Classe representa o caráter profissional do seu personagem. Todas as classes de personagem possuem, de certa forma, pré-requisitos próprios. Muitas vezes, um jogador acostumado com o termo "Classe de Prestígio" juntamente com a linguagem sistemática das regras acaba esquecendo de priorizar o que é mais importante no início de uma campanha: a origem do personagem como classe básica de aventura. Portanto, pense um pouco sobre como foi que o seu personagem tornou-se importante.

Uma dica é continuar utilizando os conceitos Raça e Classe, com suas devidas adaptações ao cenário Forgotten Realms. Por exemplo, Roderick, o meio-elfo da floresta, foi acolhido por um grupo de guerreiros mercenários, que estavam alojados no vilarejo de Pedra do Trovão. O líder dos guerreiros, Thormy Cormaeril, adotou o jovem sobrevivente como filho e aluno, e passou a treiná-lo na arte da guerra. Com o tempo, Roderick cresceu e se tornou um guerreiro competente e destemido, o seu pai adotivo decidiu dar um tempo a vida de aventuras e tornou-se o Capitão da Guarda do Trovão, um cargo de confiança dado somente por um oficial do Dragão Púrpura de Cormyr. Thormy sentiria muito orgulho de ver seu filho brilhante na bravura e no combate, demonstrando que um meio-elfo também é digno de combater em prol do Reino das Florestas. E foi assim que o destino de Roderick foi traçado, e ele decidiu aprimorar seus talentos de combate e dedicar seus dias na guerra contra os goblinóides, que tanto atacaram sua aldeia na floresta quanto ameaçaram a honra e a coragem do reino.

Como ele conseguiu seu equipamento incial?

De acordo com os livros básicos, todos os personagens iniciam o jogo com equipamentos próprios da sua raça e classe. Além disso, existem os itens adquiridos de acordo com a Região de Personagem, ou seja, de acordo com o lugar que o seu personagem obteve experiência. Seria muito interessante descrever os equipamentos dele. Para contextualizar as coisas, você pode escolher uma aparência diferente para combinar melhor com seu personagem. Inclusive, possuir itens que não estão na lista de equipamentos, mas é necessário conversar com o Narrador para determinar as razões dessa escolha, e seus reflexos na campanha.

Referência: Dungeons & Dragons Player's Handbook

sexta-feira, 1 de junho de 2012

Descrição: A Tendência do Personagem

Em termos gerais a moral e a atitude de um personagem ou criatura estão representadas por sua tendência: leal, caótico, neutro, bom e mau. Escolha uma tendência para seu personagem, usando sua raça e classe como guia. Os personagens normais são bons ou neutros, nunca maus; tendências malignas são para vilões e monstros. Em Dungeons & Dragons, o jogador ainda poderá optar por combinações de tendência para especificar ainda mais seu personagem. 

A tendência é um instrumento para desenvolver a identidade de seu personagem e não uma regra para restringi-lo. Cada tendência representa uma grande variedade de personalidades e filosofias particulares, portanto dois personagens leais e bons podem ser bastante diferentes entre si. Além disso, as pessoas não são perfeitas. Um personagem bom pode ser tentado ocasionalmente a praticar uma atitude maligna, mesmo que não seja a coisa boa e certa a ser feita, e acabar cometendo um delito. As pessoas também não são constantes o tempo todo. Os personagens podem perder a paciência, os neutros podem ser inspirados a realizar atos nobres e assim por diante.

Escolher uma tendência para seu personagem significa que você pretende interpretá-lo de um modo concreto e lógico. Caso seu personagem aja de uma maneira mais apropriada à outra tendência, o Narrador pode decidir mudá-la para se adequar as suas ações.

Bem vs. Mal

Os personagens e criaturas boas protegem a vida inocente. Personagens e criaturas malignos corrompem e destroem a pureza da vida, seja por diversão ou para ganhar algo.

O termo "Bom" implica altruísmo, respeito pela vida e preocupação com a dignidade da vida. Personagens bons fazem sacrifícios pessoais para ajudar outros seres.

O termo "Mau" indica um desejo forte de causar ferimento, opressão e matança. Algumas criaturas não tem compaixão por outras e matam sem preocupações. Outras, dedicam-se ativamente a fazer o mal, roubando, matando e destruindo por ordens de um mestre maligno.

As pessoas que são neutras em relação ao bem e ao mal não gostam de matar inocentes mas não possuem força de vontade para enfrentar a maldade interior.

Ordem vs. Caos

Os personagens leais são disciplinados, mantêm sua palavra, respeitam a autoridade, honram a tradição e julgam aqueles que não cumprem seu dever. Os personagens caóticos seguem somente a própria consciência, ressentem-se daqueles que lhes dão ordens e preferem novas ideias à tradição.

O termo "Leal" significa honra, integridade, confiança e obediência à autoridade. Por outro lado, a ordem pode conservar a teimosia, adesão reacionária à tradição, predileção em julgar o comportamento das pessoas em circunstâncias específicas.

O termo "Caos" implica libertinagem, adaptabilidade e flexibilidade. Por outro lado, conserva a imprudência, ressentimentos com a legítima autoridade, ações aleatórias e irresponsabilidade.

As pessoa que são neutras em relação à ordem e ao caos, geralmente respeitam a autoridade mas não se sentem impulsionadas a obedecer ou se rebelar contra ela. Trata-se de pessoas comuns, que podem ser tentadas a se desviarem de um objetivo, de uma meta.

As Nove Tendências

Essas são típicas combinações de Bem vs. Mal e Ordem vs. Caos. Cada descrição resume um personagem típico daquela tendência. As três últimas tendências da lista não correspondem aos pré-requisitos de um aventureiro, e pertencem exclusivamente aos monstros e vilões da campanha.

Leal e Bom, "Cruzado": Atua como todos esperam de uma boa e justa. Ele combina a vontade de combater o mal com a disciplina de lutar incessantemente.

Neutro e Bom, "Benfeitor": Faz o possível para fazer o melhor. Ele é devotado aos valores próprios e colabora com a autoridade, embora não seja obrigado a fazê-lo.

Caótico e Bom, "Revolucionário": Age conforme sua consciência sem se preocupar com que os  outros esperam dele. Ele faz as coisas do seu jeito e acredita no bem. Embora não veja muita utilidade na lei, está sempre disposto a lutar contra a tirania e a opressão.

Leal e Neutro, "Juiz": Acredita na eficácia da jurisprudência, e age conforme a tradição e os códigos da lei. Para ele, ordem e organização são fundamentais.

Neutro, "Indeciso": Faz o que parece ser uma boa ideia. Ele não sente nenhuma atração forte para o bem, mal, ordem ou caos. Na maior parte do tempo a neutralidade é, na verdade, mais uma falta de convicção do que um compromisso com a própria tendência.

Caótico e Neutro, "Espírito Livre": Seguidor da vontade própria. Trata-se uma pessoa individualista que valoriza a própria liberdade e não tenta proteger a liberdade dos outros. Ele evita a autoridade, desafia as tradições e tem medo de sofrer restrições.

Leal e Mau, "Dominador": Metodicamente toma aquilo que deseja, dentro dos limites de seu código de conduta mas sem se preocupar com as consequências. Faz o que quer, não importa os meios utilizados para conquista.

Neutro e Mau, "Malfeitor": Faz o que for possível para sair impune, só se preocupa consigo mesmo, não sentindo remorsos por suas vítimas, que mata para obter proveito, por esporte ou por conveniência.

Caótico e Mau, "Destruidor": Segue o que sua ambição, ódio ou ânsia determina. Ele tem um temperamento forte, é bastante violento, cruel e imprevisível, busca tudo aquilo que pode conseguir, é brutal e não sente piedade ou remorso. 

Referência: Dungeons & Dragons Player's Handbook